UE4导入FBX文件时批量导入材质的方法

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UE4导入FBX文件时批量导入材质的方法

2024-07-17 04:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

分享一个UE4中批量导入FBX文件时自动生成材质的方法

是这样的,通常来说倾斜摄影通过FME转换成FBX模型的数量级在10k并不罕见,然而导入UE4时候自动生成的材质却是默认光照mode(default lit)加上默认光照烘焙贴图,这样预烘焙的贴图与实时光照重合会产生错误的光照效果,需要将材质调整成Unlit(不接受实时光照效果),并且将纹理连接至Emissive Color。 在这里插入图片描述 但是fbx模型数量海量,一个一个转换材质是不现实的,在网上搜索了很久也没有好的方法。不仅仅是倾斜摄影,其中https://www.engineworld.cn/thread-9094-1-1.html 也遇到了海量FBX文件导入的自动材质创建问题。帖子中几个朋友说用phthon和按键精灵这种都不算得上非常简单的方法,下面我摸索了一个简单方法: 首先创建一个纹理模板,和需要生成的FBX材质相同,右键纹理-参数化将贴图参数化。 在这里插入图片描述 下面是重点!!! 在这里插入图片描述 材质导入方法选择“Create New Instanced Materials”,基础纹理属性选择刚刚参数化的选项,比如我的纹理参数化后为“Param” 其他不需要改动,导入所有即可。

NOTE:实测大规模FBX导入UE4速度奇慢,应该是没有做这方面的优化,可以在blender中合并FBX后一次导入,材质贴图不会损失,但是模型文件变为一个。



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